2019年12月12日 第34448篇《西南民族大学学报(人文社会科学版)》 2018年第9期
游戏玩家:从“被动使用者”走向“积极创作者”
作者:易健雄 西南政法大学 
标签: 著作权   作品的概念   作者
内容摘要
电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于 20 世纪 90 年代开始步入“网络游戏”时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏“视听显示”独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的“被动使用者”。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具“游戏开发者”身份。无论一般MOD,还是“完全修改版”MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得“作者”身份,得享著作权。
关键词
游戏玩家;电子游戏;网络游戏;著作权;MOD
结构框架
一、电子游戏的发展历程: 从传统“电游”到 “网游”
(一)电子游戏的成型
(二)网络游戏的兴起
二、著作权法视野中的传统“电游”玩家: 被动使用者
三、著作权法视野中的“网游”玩家:积极创作者
结语


(实习编辑:胡枚玲)
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编辑:许伟伟

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